弱弱的分享一下之前做的線上遊戲雛形蛤?? 你問我為麼要做這個?? 因為...........如果有款MMO主打輕鬆取向,休閒玩,不需重課也可以玩得很開心,各位會覺得有市場嗎??或是對MMO、ARPG類有什麼心得感想的來一起聊聊ㄅ,讓我這個邊緣人知道還有人願意跟我聊天T_T
現在新的MMORPG還有像以前一樣的互動性嗎? 硬著頭皮玩ㄌ幾款手遊...體驗都滿糟ㄉ,ㄅ過也跟我沒加什ㄇ賴群有關係www
發文之前先曬人權(X
最早從天堂開始,玩最久是魔獸世界(超過10年),期間陸續玩過幾款別的MMO族繁不及備載
我先講結論 沒有市場
原因來自於現在玩家屬性問題,首先有幾個現象
1.MMO風潮已過,市場受眾逐漸縮小
2.遊戲速食風格盛行,手遊氾濫
個人認為MMO的賣點首重在於「同樂」,諸如許多party game像是over cook一類,本身其實並不怎麼好玩,你自己玩可能還會覺得無聊,但你跟朋友一起玩的時候就會覺得格外有趣一樣,營造社群緊密度反而是首要目標,黏著度自然就高,像是wow你說他真的好玩嗎? 對我這種超過十年以上的玩家來說其實不然,但與線上朋友一起同樂這件事情才是真正可以吸引人上線的原因,當然,你需要一個吸引人的開端,不論是遊戲性、畫面、廣告宣傳等等
所以,你要考慮營收問題,壓根就不應該在現行的生態環境下去做MMO,除非你是大夢想家,像最近出的 古劍奇譚網路版,飯不吃也沒關係那種,我也只能說加油了
最後我要說一句,手遊都是垃圾😀
我玩最長就DNF,這種3D的好像比較像RO或龍族那種,
其實我覺得MMORPG要好玩應該有幾個要素:
1. 升級及練等不枯燥
這可能在劇情副本撰寫上,需要下一點功夫,就像小說讓人想繼續看下去,所以就算要農也農的心甘情願吧! 高等的副本就需要更多的支線或公會戰、國戰,來吸引大家參與。
2. 周任務與活動多樣化
簡單說就是讓人有奴性的反覆點開遊戲參與活動,獎勵機制與努力時間的規畫挺重要的,太簡單可以得大裝>反正之後還有不想打,太難獲得獎勵不足>甚麼糞G
DNF那時候的每日和周任務還不錯,因為是幾張地圖連貫的,農個一個禮拜可以換一個史詩裝備,可以參考一下活得久的MMORPG。
3.吸引新手及社群規劃
這可能就是有關禮包或是需要點廣告,當然這也和你遊戲的一些特有性有關,
也是做一個新遊戲的核心,我當時做無罪者的時候就是希望盡量還原沉默之丘的要素,選單、手電筒、解謎、BOSS戰等等要素,不過對於我這個MAKER新手,有很多問題在當時都不是那麼好解決,所以當我卡關的時候也就荒廢...。
以上,一點感想和心得。