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[PS3] 死魂曲:新譯/血緣詛咒

August 14, 2018

1代老屁股不喜歡的續作,我不是。劇情上,雖然不若一代複雜,但是巧妙的將一代不同的人設揉合至不同的腳色,也沒有硬要的感覺,也埋了一些伏筆把系列作重複過關的輪迴以故事方式呈現出它的特色及合理性。

 

操作上,這點真的屌打另外兩作,不論是行動、戰鬥、視界擷取,都比前兩作優化太多,唯一缺點就是被屍人看到後,會強制分割畫面,被追逐時逃跑會有點妨礙到。

解謎&恐怖感,大量被簡化的解謎和因為畫面大幅提升的恐懼感,算是有比較好的平衡了之前系列作的刁鑽部分,因前作就是敵人太強解謎太難,所以恐怖感很容易被焦躁和憤怒取代,我個人認為有點挑戰又不至於偏難的解謎,才有辦法凸顯恐怖的氛圍。

​總評: 8.2/10

[PC] 小小夢靨

August 14, 2018

價格不斐的小品遊戲。劇情性而言,應該是相當懸念的,你只能用猜的,因為沒有過多的說明,而看了網路的解讀每個人的想像也不同。操作上,好上手,沒有太技術性的東西,只是有些追逐戰會需要重複嘗試,但也是有必勝法就是。恐怖&解謎上,其實壓迫感相對來說還好,可能有些場景會煩躁,但多數都蠻順暢的,因為謎題只要找出破口就能很順的過,也因此恐怖感下降許多。

​總評: 7.4/10

[PS2] 零

July 05, 2018

日式恐怖經典大作。劇情上,本作作為系列作的開端,其實劇情不難理解,但是有個奇耙設定竟然在往後繼續沿用,一開始就歪掉了後面就是各種歪,一路歪到濡鴉。與鬼進行戰鬥的設定很有趣,而且根據鬼的死法、生前習慣或死掉的怨念,攻擊方式和強度也不一樣,而隨著探索下去,你也會發現每個頭目其實都有著悲慘的過去,也算是變成傳統了。

操作上,動作流暢,戰鬥時的走位,都做得很棒。難易度,這就有點麻煩了,因為這一代的敵人攻擊力都相當暴力,常常直接半條就會噴掉,但是道具補給還算豐富,而在初攻略其實也沒甚麼特技能使用,攻略起來會較為吃力。恐怖感上,因為是系列作初代,人物建模雖不上當時之最,但鬼魂和腳色肢體動作詮釋的情緒和壓迫感,都不在話下,雖然也少不了突發式恐怖,但整體氣氛營造決不遜於沉默之丘和惡靈古堡。

​總評: 8.5/10

[PC] 層層恐懼(包括DLC)

July 05, 2018

上市前各種吹,跟風實況後卻鮮少有風評。劇情上,本傳故事描寫較為隱晦,很多片段都必須要從紙條、新聞、畫去讀取,其實故事並不複雜,以多結局來說,每條線都收的合理,但是裡面有相當多的暗示和細節,很難在釐清故事架構中好好地品嘗;DLC部分的劇情就比較直觀,也給了本作一個特別的結尾。

操作上,基本探索上很流暢,但是有些解謎必須到特定的點位才能觸發,當然也是為了讓你被嚇到,有些過於刻意。物件多能全角度的調查,有時候會有一些線索或彩蛋在其中,算是不錯的醍醐味;DLC部分己迷開始複雜一點,有時候視角問題加上場景昏暗,比本作更容易出現3D暈的狀況是比較遺憾的部分。

恐怖感上,像這種探索類遊戲常因劇情或是設定,所以死掉或失敗可以馬上重新再來,所以對心理來說算是比較輕鬆,然而本作因為超愛用突發式恐怖,所以反而會讓人在黑暗的場景中有些壓力,不過習慣之後就也還好了,這個見仁見智。

​總評: 7.7/10

[PC] 惡靈古堡5

July 04, 2018

延續4代TPS風格,卻開始走歪。劇情,新的病毒,新的腳色,新的場地,全都是可以隨意帶入的設定,雖然想賣1代的人設,但我想許多人還是無法接受這樣的結局。雖然有相當多的槽點,很多設定也相當詭異,但這款的確還是有一些設定和重要的轉折點。

操作上,延續4代TPS風格,也有了許多協力系統,但本作應該可以說是4代後最難的作品,主要是隊友AI太智障,以及格子的數量過於稀少,但在遊戲後期大量強大的敵人及火力壓制,這兩點讓你會相當痛苦。唯獨帶入了快速切換武器系統,算是不錯的亮點。

恐怖感,我想4代以後除了7代,討論這個好像沒甚麼意義了,場景常在日光下進行,就算是晚上也有相當照明,又有隊友的情況下(雖然是智障),很難感到恐懼感,倒是常被憤怒感灌腦就是。

​總評: 6.5/10

[Wii] 活祭之夜

July 04, 2018

一款會讓我感到恐懼的遊戲。劇情上,主要有兩個循環,在玩第一次時其實大部分的劇情你並不是很清楚,然後到了個人劇情迎來終章,會發現有另一種結局,算是別具巧思,因為我本來以為跟某個體感遊戲一樣很短。操作上,可以跑其實就相當不錯了,控制上都算不錯,但是如果是用模擬器的可能要克服滑鼠跑到邊界的問題。

 

難易度恐怖感,雖然敵人攻擊幾乎都是抓到就再見,但其實能閃躲的空間還算有餘裕,就算死掉也會有重生點可以再挑戰,如果覺得挑戰太低,全破之後也有挑戰模式可以試試看,雖然如此,場景的壓迫性和突來的一些聲響(跳出恐怖)然會令人精神緊繃。

​總評: 8.1/10

[PC] 邪靈入侵

June 25, 2018

這遊戲好像惡靈古堡喔,幹到底哪裡像。劇情上,這部遊戲其實參考不少恐怖遊戲的橋段,但是風格卻獨樹一格,但是因為敘事的手法和空間的變化,讓人有點難以釐清他要表達的內容。

 

操作上,比起惡靈古堡系列,多了更多戰術上的應用,除了槍械外,還有許多隨處可得的消耗品可視情況應用,但也許因為這樣的設計,彈藥略顯不足。難易度上,偏難,且蠻多陷阱需要處理,稍有不慎就會進入前後夾擊的狀況,且敵人多數都有一擊秒的能力,更使得這款對初心者非常不友善。

 

恐怖感上,敵人設計和場景的營造都相當不錯,隨時都有壓迫感(可能也來自彈藥不足),當然難易度也是造成如此壓迫的關鍵。

整體來說算不錯的作品,但是上下黑幕的設計真的太智障,怪物強大的設計和主角能造成的傷害懸殊,彈藥資源過少且存放空間受限,惡意的關卡設計和陷阱,雖然主角動作流暢,但是卻因為種種限制,整體遊玩過程就是卡死你,平衡度有些失衡。

​總評: 7.2/10

[PC] 臨終: 重生試煉

June 25, 2018

解謎有趣,劇情悲劇。解謎上,蠻多謎題都是從一些看起來無關痛癢的資訊下手,因為提示相對較少,你只能想辦法把數字和記號想辦法合理轉換成謎底。操作上,因為是可以自己控制步行方向(有些密室逃脫無法,通常為固定視角),所以沒辦法跑步有點緩慢,另外調查的中心點有時不明顯,常不確定是否對準到要調查的物件上。劇情上,很常見虎頭蛇尾,前面故佈疑陣,後面解釋很隱諱甚至看了不同的結局也沒多交代甚麼,甚為可惜。

​總評: 6.5/10

[PC] 殺戮的天使

June 14, 2018

RPG版的互動式電影。劇情上,這應該是我玩過迄今,對話最多的RPG MAKER的遊戲了,雖然有助於了解人物性格、背景設定,但真的是多到有點煩躁,尤其是玩到越後面這種感覺越嚴重。雖然本作也有常見主角其實是XXX的橋段,但搭配到遊戲每個樓層的設定,還算是有點驚喜。但說真的這種結局的遊戲我通常沒法給個好印象,因為其實劇中早早就決定了這樣的收尾。

操作解謎部分,其實都不難找到攻略關鍵,主要是某些追逐戰可能會失敗重複練習幾次,大部分解謎都算好理解,就算稍微卡住,人物也會提醒你一些重要的地方,所以難度並不高。

比較值得一提的是,本作的美術圖和音樂製作很漂亮,再一些過場也有用漫畫方式呈現,讓這款作品鮮明不少,但過多的對話和某人物對信仰的描述讓我個人有點感冒。

​總評: 7.3/10

[PC] 惡靈古堡7

June 14, 2018

撇除IP,其實是一款相當高分的作品。操作上,遊戲一改以往的視角,以第一人稱進行,但常見第一人稱恐怖解謎遊戲的詬病,就是解謎過為單調,舉凡找個物品來開門,或是利用一些記號引導解鎖,然而,RE7加入戰鬥要素以及物品組合互動的方式,使得遊戲進行不會趨於煩悶。

劇情上,最可惜的部分,因為本作實際上可以獨立為一個新的故事,為了硬要與前系列有關係,塞了不少蠻硬要的東西進來,但如果能專心講本篇的故事,其實有些設定應該會更完整。以本篇來說,其實故事算是不錯的,唯獨幾次切換腳色道具歸零,也許是對應了那句口號,回歸最初的恐懼,有些讓人不悅。

恐怖感難易度上,少不了一些突發式驚嚇,雖然這代我以為有紀錄機應該不會有check point,不過實際上死掉還是會從最近的check point重生,因此恐怖感壓迫感及難度都下降了。因為是第一視角,所以恐怖感的確比4-6好上許多,然而因為TPS和FPS基本上,都會針對怪物做出弱點,所以你準心夠好,就算拿著小槍,也可以略過那些強大的武器。

我個人還蠻喜歡這款遊戲的,但冠上著IP真心覺得糟蹋,對這款遊戲和RE的IP都是,希望之後也有類似風格的遊戲。

​總評: 8.8/10

[WII] 零:月蝕的假面

April 16, 2018

零系列第4部作品,系列作中最托台錢沒有之一。本作的劇情脫離了前三作的格局,描述著月見島過去所進行不為人知的祕密儀式,而與其相關被捲入的主角們都跟這個島有著密不可分的關係,編劇相當厲害能在前三作後還是以特殊民俗引領玩家進入遊戲,然而最終會發現欠缺的東西盡然一直都存在,只是不知道為什麼島民都失意或是故意忘記而導致悲劇發生。

操作部分,本作開始用體感進行操作,要用體感相機去追鬼相當不容易,好在有鎖定功能,但在遊戲後期有很多鬼即便鎖定了,它瞬移到別處你仍要用相機想辦法追上他並重新鎖定,而本作又常有複數鬼的頭目戰,當你鎖定一個鬼,其他鬼從別的角度襲來時,勢必會損傷慘重。

恐怖感其實作的蠻到位的,場景中有現代化的建築及裝潢,但也保有古代儀式或器具,敵人身上的衣著也可見這種多樣性。我想這從刺青之聲後便保留這個要素到濡鴉巫女都能見到,算是很棒的要素。但是本作很多場景都是在狹長的走道進行,雖然能成功作出壓迫感,卻讓戰鬥因此提升太多層次,使本作難易度其實不太平衡,簡單就超級簡單,難就是你會死到惱羞去買補藥(本作開創可在記錄點購置補血及底片的系統算是不錯,但也因此遊戲給的補血道具超級少)。

​總評: 7.9/10

[PS4] 血源詛咒含DLC ||感謝Z255提供主機及遊戲||

April 01, 2018

有關克蘇魯神話的硬派動作遊戲。本篇會相當的長,請自行評估斟酌閱覽。

這系列下來,說真的,這部的水準相當的高,不論是武器平衡動作操作流程難度都拿捏得相當到位,像是惡魔靈魂,玩家必須掌握關鍵武器以及王的弱點,遊戲就會變得很簡單;但黑暗靈魂系列即便掌握了王的特性或強勢武器,你還是非常有可能和王55開,或是更低,而血源詛咒因為帶入的槍反,而大多數人型的頭目也非常吃這個技能,也因此讓你可以提高勝率外卻又不會失去喪失太多挑戰性。

武器平衡性也很棒,使用任何武器加到頂都可以根據雙持和單持不同的攻擊方式,根據不同的敵人類型(可/不可槍反)、地形限制,搭配槍和道具,戰術相當多元,不過比起咒、法、奇蹟系統成熟的黑魂系列就遜色多了。雖然多元的副武器比起黑魂豐富,但無論是槍反系統還是單純強化傷害,最後的用途或是戰術上就差不多就是那樣。

劇情上利用克蘇魯古神文化作題材,所以有些內容不理解其實查一下就會知道他的一些典故,除了神秘的古神故事也融合了歷代系列各NPC各自的故事,對人類的進化和宗教信仰做了很多的詮釋,也讓玩家因為對這個世界感到疑惑並且試圖想去理解,其實就跟這遊戲的幾個角色在做的是一樣,追求真相;也因此看到結局的時候,多數人都崩潰了,SAN值歸0。

遊戲難易度算是介於黑魂1和3,但血瓶和子彈的取得方式有點麻煩,導致取得這兩者的過程相當具作業感,每個重生點的距離還算適中,黑魂3則是非常詭異(有的很近,有的超級遠);也可惜只限定PS4主機。

​總評: 9.1/10

[PS] 惡靈古堡2

March 27, 2018

系列作的精隨就在這代展現。劇情方面,有將一代人物及文件中的腳色做了連貫,而場景也從洋館換到了更大格局的拉坤市(雖然主要都在警察局),故事敘事方法隨然也有男女腳色可選,但關卡也能選擇來了解更多劇情,這真的很佛。

操作上與一代差不多,地圖顯示更優秀,甚至可以拿到地圖來讓玩家知道需要哪種鑰匙開鎖。武器也增加許多,甚至有加強配件,在這代彈藥應該不是壓迫感的來源,主要是強力怪物時不時突然登場,或大量殭屍襲來手忙腳亂的時候,這也是本作較為可惜之處,恐怖感和壓迫感都沒有1代來的強烈,但也因此適中的難度,讓許多玩家入坑甚至票選為最懷念的系列作(重製的問題大概每幾天就會問一次)。

​總評: 8.8/10

[PS] 惡靈古堡1 導演版

March 27, 2018

元老級恐怖遊戲的開端。其實大多人不是玩導演版,應該都是無印居多,最主要導演版加入了一些新的劇情,以及最高難度Arrange mode(Advance mode)劇情上在當年看起來相當懸疑,除了要面對怪物的襲來,越走入洋館內部越發現這一切不單純。

操作上,在當時真的讓初次碰觸3D的玩家有點無法適應,雖然後續大多遊戲的處理都是類似這種手法,但即便換到重製板,現在的玩家許多也無法接受這個部分。因為是初代,所以很多系統都未臻完美,然而在整體流暢度其實不差,流程記得熟,怪物也是都有方法繞道或閃避。

而在特殊模式下增加的困難度,很適合想要再挑戰進階的玩家,再玩性高且富有挑戰性,後續重製板的部分解謎和劇情也沿用這個模式的一些設定和攻略流程。

​總評: 8.3/10

[PC] 惡靈古堡0代

March 27, 2018

歷代最托台錢的作品。劇情上,算是補完了1-2代某些人物的設定,讓往後故事更為連貫也大致了解前因後果,然而如果是玩過1代的人可能會覺得蕾貝卡也太衰。雖然畫面表現相當亮眼,也合理的使用了2代的部分場景,但動畫品質比起及時運算過場品質下降很多。

操作上,需要操控兩個人合作解謎,也是歷代開啟隨地丟東西不用4次元箱子的先河,其實這設定蠻有趣的,但是兩個人的格子數加起來12格真的有點難取捨,在敵人強大且武器多元的情況下,往往要分批運送東西到指定地區折返跑,除非你對自己的流程相當自信,不然多少會被拖倒時間而難以達成S評價。

再玩性因攻略複雜比起其他代相對差,除了虐怪的一些道具或是特殊模式,也沒分歧結局所以多半都是挑戰較高難度或速度為重跑目的。

​總評: 7.4/10

[PS2] 薔薇守則

March 26, 2018

劇情黑暗的操作糞Game。劇情上有埋一些伏筆,算是相當巧妙的安排,一些人性的刻劃上也詮釋得相當到位,有關霸凌的描寫也是會讓螢幕前的玩家為之氣結。而內容含有一些成人話題的暗示,所以這些人物即使年紀小,確有這比同齡幼童更令人畏懼的心思也凸顯了這群腳色的悲哀。

然而,這款的操作就是很爛,解謎方式和選單畫面都相當精緻,甚至要知道需要甚麼東西輾轉的從一些無關的線索去湊出謎底,相當合乎遊戲裡主角的情境,但操作真的爛到有找,先不說敵人判定過大,根本是戰鬥命中要靠運氣,常常會莫名其妙的就被連段到死。整場抑鬱的氛圍再加上嚴苛的戰鬥,使得再玩性降低許多。

​總評: 5.6/10

[Wii U] 零: 濡鴉之巫女 ||感謝蒼月 提供遊戲及主機||

March 26, 2018

不免俗的悲劇以及麻生災禍的蔓延劇。這款出在Wii U平台的作品相當難取得,但費主機搭配PAD的機能,好像只有PAD螢幕上觸控變成地圖,3DS或其他雙銀幕掌機都有類似的功能,雖然拿整台PAD可360度的擬真拍照,但因為相當耗電所以插著電源線的情況最後還是習慣類比搖桿,也算是朝VR這方向做了嘗試。

劇情說真的,因為日文苦手,所以有相當多的部分是全破後再去翻文件了解,這代的劇情架構相當大,雖說月蝕假面、刺青之聲都已經開始有多主角演出,然而在本作算是真正的實現了3條主線的帶動,但也顯得幾個要角間好像不是那麼的有關係,但也不會覺得很硬要的感覺。然而一貫悲劇的作法再加上某些腳色的執念,真的讓我覺得有"必要嗎各位? 好好活著好嗎? 不要動不動就想死好嗎" 

操作上承如上面所述,其實習慣PAD的重量和類比的寬度,不用晃動螢幕也能像以往坐著玩,不過因為有PAD你可以帶著他在床上趴著玩都問題(前提是要有電)。這代很喜歡圍毆,所以在戰術上需要利用複合攻擊造成大量傷害,而不再視像以往等待FF(fatal frame)的時機點;也就意味著了解敵人,你還要打帶跑喬位子和角度,但很多地形又在狹窄空間,這點倒是蠻煩人的。

解謎上,基本上都是跑去哪個點觸發甚麼事件,或是拍特定的照片,只是有時候要像是照相一樣把相機倒過來拍,算是新的特色;但大多的解謎都不見了,要密碼的、要轉動機關的、要動腦的幾乎都沒了,也就是以大量的探索要素來增加謎題難度而已。

恐怖度見仁見智,其實有幾隻鬼出場方式蠻嚇人的,甚至加入了一些都市傳說的怪物,我覺得這很棒,但可惜就那麼一隻。因為巫女身材都很好,主角群的實力也不容小覷,這實在很難認真帶入恐怖感,尤其有一些比較親暱的動作的時候,不要說那個誰(某腳色)會害羞了,我也是看得快要清槍開始清槍蹲下。

再玩度其實如果只是要拿一些服裝算是容易,蒐集要素相對比較沒這麼大,加上劇情無法跳過所以對我來說不高(重完可能性),但這部無疑是誠意之作,只可惜被老認買走這IP了,雖然目前還沒有新作或是移植的消息,但作為一個恐怖遊戲的經典系列,希望他仍能有新的突破,然後讓麻生的故事畫下句點。

​總評: 8.3/10

[PS3] 忍者外傳Σ2 ||感謝水染秋聲提供||

March 20, 2018

帥氣表面痛苦裡面的高難度遊戲。畫面和動作遊戲的精隨都在水準之上,不論是人型的敵人還是獸型的設計都相當多元,尤其是斷肢的系統設計讓動作呈現更加爽快,然而這並不是一款爽爽割草的遊戲。劇情上因為補了三個女角的部分,雖然畫面是賞心悅目,然而卻相當突兀,有些腳色埋的伏筆在本作也看不出個所以然。

操作上,需要先了解續力技及基本連續技會比較好上手,再根據不同敵人的攻擊特性、攻擊距離、傷害來決定斬殺順序,因為本作敵人相當積極,尤其斷肢後的自爆攻擊,新手玩家稍有不慎就會直接帶入黑白畫面,但主角的閃躲技相當吃經驗及反應,這是本作可惜之處。武器相當多樣也別具特色,對於特定敵人斷肢判定也不同,招式也有些微差異,也因此在較高難度敵人傷害劇增時,戰略的擬訂和場地運用變得更為重要。

總評: 8/10

[PS3] 秘境探險1-3 ||感謝水染秋聲提供||

January 01, 2020

相比其他作品,我將這系列作品一次性的評比,評比項目將依劇情操作解謎要素連貫性(相比恐怖遊戲而言,這點在系列坐上比較容易被拿來討論)。

這三者的畫面依不同的發展時期,已將ps3的性能發揮到極致,也因此有「燒機神作」稱號;而各作品所展現不同區域的建築文化,相當引人入勝,也根據不同的素材能攀抓過關的地形也有所不同。

劇情上,三者的評價依序是2>3>1,1代作為本作開端,所以劇情相對單純,對人性的描寫較少,2代開始帶入更多的人物,對感情的刻畫及人性的抉擇之張力讓人不會因為較長的章節而感到乏味,3代讓玩家更了解主角的過去,人物間的語言交流也刻劃出彼此間的情愫,最後真的會替主角想想: 是不是該放棄尋寶,安頓下來了。2和3代其實劇情整體來說,2代比較完整,3代算是用埋伏筆的方式在各細節中,兩者在呈現最後的幾個戰鬥其實手法不太一樣,如果你喜歡多數動作遊戲有尾王設定應該會比較喜歡2代。

操作部分,2>3>1,但這系列其實都有個部份讓我詬病,就是雖然看似開放確有既定的路線攻略,其次,有時轉身跳的角度因為視角關係,你可能會在同個地方上下跳卻就是不飛出去;戰鬥系統,1代其實就相當流暢了,2代比較可惜的是無法知道手榴彈扔擲路徑,雖然3代改回來了,但因為有太多面向玩家的跑酷場景而對其大為扣分。

 

解謎部分3>2>1,基本上都是靠筆記本去解,但3代的解謎性相對多,且提示方式多在同伴的對話上可以找到算是比較不會出戲的作法,1代因為是初作,所以解謎多事找到一條路到某個區域。

 

要素上則是2>1>3,主要是這種劇情向的動作遊戲都有個問題,一輪神作,不會再碰,這樣的問題就必須考慮有沒有獎勵機制來刺激玩家再玩一次或是挑戰更難的難度,2代因為多了武器的購買使你早期就擁有強大的火力,還可以幫其他角色換裝所以應該毫無疑問是3作之首。

連貫性上3>2>1,其實我也很掙扎,最後一項放這個到底好不好,說是連貫性其實比較像是故事的詮釋手法,像是惡魔獵人多數人對這點會討厭DmC大概就是這原因。一代雖為初作這樣比較不恰當,但因為太多免洗反派,很多人好像都認識主角卻沒有閃回或是其他對話說明,因此為3作中較差的部分。3代為何會優於2代? 對前作的人物都算是有合理交代些去向,也是很多小細節或是對話可以了解。2代人物的出現突然,跟一代處理方式有點像,雖然部分是貫穿遊戲的要角,

而對1代的人物描寫也是中段劇情才突然跑出來,比較可惜。

 

​總評: 1代/7.6、2代/8.9、3代/8.2

[PS2] 沉默之丘:起源

September 14, 2017

這代雖然是描述一代前的故事,雖然艾雷莎主軸發揮有限,但卻將主角本身的問題巧妙地融入劇情,而多樣性的武器及耐久度的設計也算是本系列第一次的嘗試,甚至可以赤手空拳的擊倒敵人,戰鬥要素相當多元豐富。然結局相對其他系列作相對較少是比較可惜的地方。

​​評分:8/10

[PS2] 沉默之丘2

September 14, 2017

這代從一代跳躍到PS2平台後,不但畫面音樂都有顯著成長,劇情對人物的刻畫到後面伏筆所掀起的高潮算歷代之最,也因此後面有些代數試圖用類似方式撰寫劇本。缺點是這代嘗試用結合工具來解謎,但操作起來不直觀;難度也是歷代最簡單的一代,加上與主線關係不大,很適合最為系貼推坑作品。

​評價: 8.5/10

 

[FC] 惡魔城

September 14, 2017

相當具有挑戰性的一代,光是跳躍後無法轉向的特性就搞死許多的玩家。有些王不用相應的副武器會變得非常棘手,但是老德意外的相當好打(也是需要一定量的練習),8BIT音樂和畫面不會讓人覺得無趣。但初玩真的是玩得滿臉血,需要練習過後才能體驗他的樂趣。

​評價: 7/10

[PS3] 特工神諜崛起:再復仇 ||感謝水染秋聲提供||

January 01, 2020

動作爽GAME。劇情因為有太多專有名詞,所以只了解了大概後再去翻文件了解,算是很直觀比較沒有甚麼伏筆。因遊戲內容相對較短,人物刻劃不如以往的特工神諜系列,算是交代了4代以後部分人物的走向,但跟系列作的交集相當的少。操作很簡單,可以用很簡單的操作達到帥氣破表的畫面表現,多數敵人在反覆練習後就會了解作戰策略,王戰部分也是如此難易度有逐漸提高到尾王,QTE、斬擊模式、反擊交互出現讓戰鬥不會疲乏或有反覆的作業感。

​評價: 8.2/10

[PS3] 惡魔靈魂 ||感謝水染秋聲提供||

January 01, 2020

靈魂系列的老前輩,往後靈魂系列的基石。和靈魂系列有最大不同,就是死掉後會有懲罰,所攻略的地區會黑化造成怪物變強,甚至有「黑暗靈魂」會來入侵你,而這些闇靈NPC可不像後面系列的好打,傷害都是2刀內要你命,一發入魂等級。劇情跟系列作一樣藏在細節中,其中也不乏人性的抉擇,但是為了迎向結局這也無可奈何。和後面靈魂系列的難度不太一樣,個人傾向本作較難,在沒有攻略初玩情況,你拿的武器會影響到攻略的難易度,這在後續系列作其實比較不明顯,你拿+10的初始武器都能1周目通關,這款就別想了。法系和進戰也是天地之別,所以對於初玩不想看攻略應該會吃盡苦頭。然而,知道甚麼武器強,知道自己要走哪個流派,知道世界白化手段,這款應該會馬上變成系列作最簡單,不像黑魂1就算已經知道某些王怎打但還是時不時躺在地上。

​評價: 7.8/10

[PS3] 最後生還者 ||感謝水染秋聲提供||

March 01, 2018

相當揪心的作品,燒機神作。劇情上,你可以從對話、動畫發現主要腳色的心態轉變,每個人的目標和自私也在本作一覽無遺,人物刻劃鋪陳後有韻味,卻又不會覺得拖戲而沉悶。操作方面有相當多的輔助系統,你也可以選擇不同的戰術來前往目的地,雖然同為<<頑皮狗>>出品,但武器多樣性和製作系統讓戰場策略變得更多元。本作唯一讓我比較遺憾的是,其實比較沒有世界末日的黑暗人心描寫,多數都還算是好人,自私的程度也還好,不會黑到你會不顧一切就是想把他虐在地上反覆蹂躪個幾次(秘境3的反派我就在幾次追逐戰中期望能殺了他)。重玩的要素也很多,但也因為劇情固定,所以要再花一次這麼長時間去面對已知的結局可能只剩挑戰更高難度或是SPEED RUN的走法。

​評價: 9.6/10

[PS3] 惡靈古堡:拉坤市行動 ||感謝水染秋聲提供||

March 11, 2018

這是另一個角度講述生化危機2-3的故事。蠻多玩過這款遊戲的人給了很多的負評,但多數都是以連線的狀況來說,但我只玩單機部分,所以本評論可能僅供想遊玩單人故事模式的玩家。

劇情來說其實還蠻棒的,在本作的幾個要角都有稍微露臉,也算是把一些設定補完,有人提到和本作的時間點有衝突,但2-3正傳其實就有不少奇怪的疑點,如果不刻意吹毛求疵本作應該讓這系列的粉絲有不錯的體驗。操作上都還算簡單,唯獨準心會飄,其實其他射擊遊戲也有類似的設計,但也有腳色能使用技能讓它變得穩定,所以應該是刻意設計的,但如果是射擊苦手玩家會吃盡苦頭,本來就不準加上飄忽不定的準心就像是女友的心。本作的難度偏難,怪物比本篇難殺,補罐也只能帶一個(有腳色可額外多帶),另外電腦AI真的是系列作最智障,整體來說就真的很難,再加上連線體驗差就被視為爛遊戲了。

​總評: 6.7/10

[PS2] 死魂曲1&2

March 11, 2018

這款遊戲爆幹難,入坑請謹慎。因為1、2代都是在PS2平台,所以就一起討論,不過推薦想玩這系列的朋友從PS3的Blood Curse(也稱作新譯,改編自1代的部分設定和世界觀)入手會比較好。

本系列除了PS3版本都相當的難,操作上有相當多的限制,但相應的劇本人物設定都刻劃的相當細膩,美中不足的是兩代間沒有太大的關聯性,雖然主要套路相似,但兩者演出方式幾乎可看作為不同遊戲。主要動作都靠指令鍵完成,但有些看似普通的道具或地點卻是解謎的關鍵,靠著大量的探索解謎及物品詳細的說明堆疊而成的劇本深不可測。也因此,沒看過攻略要自行通關沒遊玩個40小時都嫌少。

兩代系統的差別在於武器持有,1代僅能拿一種武器,且也不是每個腳色都可以拿;2代則可持有兩個武器,更可從敵人手上取得強力槍械,使通關方法更具彈性,也因此戰鬥上也變得更加的難。1代是劇情堆砌而成的作品,2代雖然也對劇情有相當描述,但卻有很多對錢作破格的設定而使老玩家會困惑,值得一提的是,2代有些人會有特殊能力,使得通關方式更增添趣味性,但也因此只想硬幹通關的玩家可能永遠也找不到關鍵道具。

總評: 1代/7.7、2代/7.5

[Wii] 體感咒怨

March 11, 2018

開創恐怖遊戲體感先河的糞作。故事劇情可以說沒有,就是雖小一家人與枷椰子的故事,如果你玩過很多恐怖遊戲可能會對其免疫,取而代之的是對緩慢移動、要蒐集道具和觸發特殊劇情這些要素感到憤怒。唯獨QTE的操作還不錯,搭配適當地跳出驚嚇還有點料。基本上就是外皮體感搭配恐怖遊戲,骨子裡卻是心理測驗的玩意。

​總評: 5.1/10

[PC] SOMA

March 11, 2018

過譽的神作。這款聲稱是劇情極神的作品,但其實劇情中段時,你就有猜到結局的可能,雖然可能關係到「存在」和「虛無」主義的深度,但劇情的轉折都是如此地跳脫以致我無法帶入腳色情緒,從一開始的變化,到中期接受自己變化的事實,再到結局的茫然,挖塞,我真的只有WTF我到底玩了三小這句話能形容。

操作上很簡單,自由度也相當的大,然而因為是科幻題材,所以很多解謎在沒有提示的情況下你可能不知道現在的目標是甚麼,即便他提到要去取得甚麼,那個專有名詞你看他一整晚也不知道是甚麼東西,因為是未來科技。結局有相當多的反思,最主要的是,到底是誰推薦我玩這款遊戲?

​總評: 6.4/10

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